lunes, 2 de abril de 2018

Creatividad en modelo Flipped Classroom


En este Hangouts On Air nos abre un mundo flipped con grandes profesores/as, a los que seguimos en twitter y a los que admiramos. Se nos plantean dos cuestiones, la primera, ¿Cómo se relaciona la creatividad con el modelo Flipped Classroom?

Rosa Fernández nos proporciona esta definición de creatividad obtenida del psicólogo mexicano Mauro Rodríguez de Estrada: “Proceso que se desarrolla en el tiempo, que se caracteriza por la originalidad, por la adaptabilidad y por su capacidad de producir cosas nuevas y valiosas.” Ahora bien la creatividad se enseña y puede y debe crecer.
Flipped y creatividad van de la mano, pues a mayor emoción mayor creación. Por eso cuando diseñemos nuestros proyectos debemos de ser selectivos en su diseño, ya que tienen que emocionar a los alumnos y a los compañeros. Partiendo de este camino se pueden transformar las aulas; y por supuesto si jugamos con emociones se pueden crear grandes productos.
Una gran enseñanza de este hangout es la importancia de combinar metodologías, pues este combinado puede doblar las ganancias de aprendizaje.

La segunda pregunta que se nos plantea es: ¿Cómo podemos relacionar esta creatividad con alumnos que plantean dificultades de aprendizaje?
Todos/as docentes, sabemos que al alumnado con dificultades no les sirve la educación tradicional, por eso hay que buscar soluciones y FC se entiende muy bien con esta tipología de alumnado. Muchos de los impulsores del Flipped Classroom dieron la vuelta a sus clases por aburrimiento del alumnado y del propio profesor. El FC con proyectos en clase puede ayudar y, de hecho ayuda a los alumnos más desmotivados. Alguien como A. Einstein definió la creatividad como  la inteligencia divirtiéndose, y es lo que tienen que hacer nuestros alumnos/as, divertirse aprendiendo, para de esa forma ser más creativos. El alumnado se tiene que divertir y ser más creativo.
La metodología Flipped nos permite vaciar la clase de explicación homogénea para todos y llenar la clase de actividades muy distintas y variadas teniendo en cuenta distintos niveles y capacidades, emociones particulares, etc. Esto ayuda al alumnado con problemas en el aula.
Para ayudar a aquel alumnado con mayores dificultades utilizaremos herramientas como Epuzzle. Esta herramienta nos ayuda mucho, pues  a través de ella podemos saber que alumnos tienen más dificultades, que alumnos han ido para atrás varias veces para ver el vídeo, la calificación obtenida, o incluso cuantas veces lo han visualizado. Una herramienta similar es PlayPosit. A estas herramientas podeos añadir VideoNot, para poner notas al propio vídeo.
A largo de la clase, quizás lo más importante es que el alumno esté haciendo algo, tomar datos,  rellenar cuestionarios, por ello debemos de  tratar los contenidos de diferentes formas y con distintas herramientas. FC nos permite trabajar con objetos manipulativos, hacer mapas mentales, publicar algo en la RRSS con hashtag del centro. Emplear unidades específicas creadas en  eXeLearning o con Edilim, etc. Pero, además es necesaria la flexibilidad para adaptarse al universo aula.
Todo ello nos lleva a un aprendizaje más creativo y mucho más divertido y, por supuesto, a poder realizar actividades fuera de aula. Trabajar con emoción, con mucho cariño y que el alumnado sea el protagonista del aprendizaje.
Para finalizar Martín García Valle sentencia con una frase mítica: “Solo puede ser verdaderamente aprendido aquello que genera una emoción”.

Diario de aprendizaje: módulo II.

Este bloque II del curso Flipped Classroom ha sido muy exigente. A veces la cabeza echa humo, menos mal que estamos de vacaciones y vamos sumando a ratos las actividades. El primer módulo lo finalicé con 59 minutos de retraso y me he propuesto avanzar en éste día a día, pero no siempre se puede.
Antes de empezar con las tareas obligatorias realicé las dos voluntarias, la primera de ellas muy fácil pues era utilizar Twitter y tuitear con #Flipped_INTEF. Mucho más costosa en tiempo ha sido realizar un sondeo entre los compañeros del centro sobre la metodología Flipped: para ello modificamos una encuesta elaborada Mª Pilar Mendieta Olivares en su entrada en el Foro y creamos una encuesta con Formularios de Google que compartimos con compañeros/as del centro. El análisis se compartió en una entrada en el foro y de la pudimos extraer la enseñanza de que muchos compañeros conocen esta metodología, así como que el 100% de los mismos desean formación en nuevas tecnologías.

Después de finalizar estas actividades voluntarias, realizamos la tareas obligatorias, para ello hemos tenido que leer los  mensajes que nuestra tutora nos deja en el Foro y los dos paquetes SCORM que hay en este bloque (El modelo FC y su relación con metodologías didácticas innovadoras y Taxonomía de Bloom. Gamificación).

Después de leer estos materiales, comenzamos con una herramienta de curación como Pinterest, que utilizo desde hace unos años, pero que no es mi favorita en la tarea curadora. En este caso tuve que crear un nuevo tablero: Metodologías que innovan. Como ya seguía a INTEF me ahorré tener que hacerlo. También tuve que crear un widget  de Pinterest en mi blog.

La segunda tarea era realizar un Esbozo de Proyecto ABP-Flipped, que tuvimos que compartir en un tablero Padlet.  (En este enlace podréis ver mi esbozo). En este caso se ha propuesto un ABP, en el que los alumnos/as crearán un producto en el que den a conocer los lugares más emblemáticos del instituto Antonio Machado de Soria. Este proyecto tendrá que ser también Flipped y será el que desarrollaré a lo largo de este curso.

La tercera actividad rediseñar una actividad tradicional según la taxonomía de Bloom. Partiendo de una actividad clásica con clase magistral diseñar otra más completa siguiendo a Bloom. En este caso se ha hecho un "Viajar a ...." para 3º de ESO. Una vez rediseñada es compartida en el tablero padlet.

La cuarta actividad ha sido la de mayor complejidad, se trataba de hacer una aportación en el foro Gamify or die. Esta aportación se trataba de proponer un reto a nuestros alumnos, para que mediante la gamificación pudieran mejorar algunos de los contenidos de nuestras materias, en lo que hayamos detectado carencias. Por lo tanto se trataba de buscar un reto y aportar dos soluciones gamificadas, con el objeto de que otros compañeros puedan optar por una o por otra. En mi caso concreto he planteado dos actividades gamificadas con el patrimonio soriano, una con la web wix y otra con classcraf.

Como siempre en las cursos de INTEF, en todas estas tareas se aprende a compartir y a aprender del resto de compañeros/as. Los muros en padlet y los foros son excelentes compañeros en nuestro aprendizaje, no solo por lo que aprendemos y enseñamos, si no sobre todo, por lo que podemos aplicar en nuestra tarea diaria.
Gamificar una asignatura o parte de ella no es tarea fácil. Requiere mucho trabajo, mucha ilusión, pero, sobre todo, mucha ayuda de los que caminaron en esta experiencia por delante de nosotros. Es por eso por lo que el foro resulta interesante, ver lo que hacen otros compañeros/as, como nos guía la tutora a través de sus indicaciones, etc. En este vídeo de @f_toovari podemos comprender mejor qué es gamificación en educación. 

miércoles, 21 de marzo de 2018

Diario de aprendizaje Flipped Classroom I



Primera semana del curso organizado por INTEF, FlippedMarzo18. 
Hoy 20 de marzo, comenzamos nuestro Diario de Aprendizaje. 
Llevamos tiempo querien, do dar el salto a Flipped Learning, Classroom o clase invertida. Nuestro objetivo es conseguir confianza para seguir la estela de decenas de profesores que ya utilizan esta metodología con muy buenos resultados.
Es evidente que se trata de una metodología innovadora y muy atractiva para los estudiantes activos, pues a través de ella pasan a convertirse en los protagonistas de su aprendizaje.
Por otra parte consideramos que en la implantación del flipped es básico la implementación de nuevas herramientas,  tales como portfolios, aulas virtuales, entornos personales de aprendizaje, paquetes LMS, etc.; lo que ha venido en denominarse Blended Learning.
De momento nosotros somos partidarios de la utilización de los recursos y herramientas que tenemos en nuestro entorno virtual. Además consideramos que Flipped Classroom puede compenetrarse muy bien con gamificación y con el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
Como todo nuevo, cuando llega al centro es novedad y se implanta muy bien, pero pasado un tiempo se vuelve rutinario, por lo que siempre es bueno tener otras metodologías que podamos aplicar.
Por otra parte, si en el pasado utilizamos Educanon, hoy somos muy fans de Edpuzzle como herramienta de visionado y control de los vídeos. Otras muchas aplicaciones como Kahoot, Quizlet, Plickers nos sirven para competir en clase, mientras que Mentimeter nos ayuda a generar debates, lluvia de ideas, etc.
Ahora mismo muy ilusionado con Flipped Claasroom.
En esta primera etapa, hemos utilizados herramientas que ya conocíamos y utilizábamos como Padlet y otras nuevas como, Spreaker.